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Grã-magia é uma forma de magia desenvolvida pelos elfos altaneiros, composta de rituais poderosos capazes de empalidecer mesmo um feitiço de desejo. Entretanto, trata-se de magia difícil de ser aprendida, dominada e lançada, sendo usada apenas eventualmente e sempre com resultados imponentes.

Embora seja uma magia poderosíssima, raramente a mesma é empregada. Isso não se deve somente à ponderação excessiva sobre as consequências de usar a grã-magia (a qual, além dos resultados, quase sempre traz efeitos negativos sobre os ritualistas), mas também devido ao fato de que ela é tão difícil de aprender que poucas vezes na história houve gente o suficiente capaz de usá-la.

Regras de JogoEditar

A grã-magia funciona sempre como um ritual (não possuindo uma versão "rápida" de feitiço). Isso significa que ela nunca requer aplicações para ser lançada, porém consome tempo. Rituais de grã-magia nunca precisam ser preparados, mas ainda devem ser aprendidos. E estes rituais jamais podem ser lançados individualmente. Um único indivíduo sozinho, mesmo que tenha a capacidade de lançar um ritual de grã-magia que aprendeu, não é capaz de fazê-lo sem auxílio.

Lançar um ritual de grã-magia requer ao menos três indivíduos: um grão-mago, um grão-clérigo e um grão-druida, já que a grã-magia precisa sempre combinar componentes arcanos, divinos e primordiais para acessar o verdadeiro poder subjacente das energias mágicas que fluem pelo Jardim dos Mortais. Rituais mais complexos e poderosos podem requerer indivíduos adicionais além destes três (os quais não precisam ser treinados na grã-magia, mas devem saber ao menos lançar magias "normais"). Cada ritual requer um tempo de conjuração em horas igual ao número de participantes no mesmo.

Se qualquer um dos três participantes principais (o grão-mago, o grão-clérigo ou o grão-druida) for interrompido durante o ritual, a grã-magia como um todo falha, de forma que várias proteções são colocadas para impedir tais interrupções. Se o ritual emprega indivíduos adicionais além dos três indispensáveis, interromper um destes indivíduos não encerra o ritual, mas o indivíduo em questão deixa de contribuir para os efeitos do ritual.

Aprendendo a Grã-MagiaEditar

Nem todos os elfos altaneiros aprendem a grã-magia, da mesma forma que nem todos os humanos se tornam magos. Uma série de requisitos são necessários para um indivíduo ser treinado neste conhecimento poderoso e antigo.

  • Apenas elfos altaneiros podem aprender a grã-magia. Esse conhecimento não é ensinado para qualquer forasteiro. Nem para outras subraças de elfos e muito menos para um não-elfo. E mesmo o aprendizado não dura poucos dias e nem mesmo meses. Levam-se muitos e muitos anos para um mestre ensinar mesmo os rudimentos mais básicos da grã-magia a um pupilo. O período de aprendizado típico para um estudante muito talentoso dura cerca de duas décadas. Alunos menos geniais costumam demorar muito mais.
  • Apenas magos, clérigos e druidas podem começar a aprender a grã-magia e isso somente após eles terem atingido 17 níveis em uma destas classes individualmente (um elfo altaneiro com classes múltiplas magop/clérigo/druida somando 17 níveis nas mesmas não se qualifica).
  • O candidato a aprendiz deve ter sua habilidade mágica (Inteligência para magos, Sabedoria para clérigos e druidas) ao menos em 18. E sua Constituição deve ser ao menos 13 para suportar o poderoso afluxo de energias mágicas que ele comandará.

Tais requisitos (especialmente o tempo de dedicação e estudo) tornam a grã-magia além do alcance da maioria das personagens de jogadores e isso é feito de maneira intencional.

Consequências da Grã-MagiaEditar

Um indivíduo que participe de um ritual de grã-magia, tenha esta sido bem sucedida ou não, é incapaz de participar de outro ritual de grã-magia antes que ao menos três meses se passem, devido à debilitação que se conectar à energia mágica mais primitiva e pura do universo confere ao seu corpo e alma. Qualquer tentativa de participar de grã-magia antes deste período de recuperação resultará em sua morte e na destruição da alma (sem possibilidade de ressurreição ou de retorno como fantasma ou entidade). Entretanto, esta debilidade temporária não afeta os outros afazeres do sujeito, nem mesmo exerção em combate ou lançar magias "menores" (como qualquer forma de magia que não seja a grã-magia).

Além disso, ao fim de um ritual (bem sucedido ou não), cada participante deve jogar 1d% para definir efeitos adicionais de sua exposição às energias mais primitivas da existência.

d% Consequência
01–05 Você envelhece 1d10 anos.
06–30 Você envelhece 2d10 anos.
31–40 Você envelhece 1d% anos.
41–45 Você perde permanentemente 1 ponto de Força.
46–50 Você perde permanentemente 1 ponto de Destreza.
51 Você perde permanentemente 1 ponto de Constituição. Se isso baixar sua Constituição para 12 ou menos, você deixa de ser um grão-mago, grão-clérigo ou grão-druida até que sua Constituição volte a ser 13 ou melhor.
52 Você perde permanentemente 1 ponto de Inteligência. Se você for um grão-mago e sua Inteligência cair para 17 ou menos, você deixa de ser um grão-mago até a Inteligência voltar a ser 18 ou maior.
53 Você perde permanentemente 1 ponto de Sabedoria. Se você for um grão-clérigo ou grão-druida e sua Sabedoria cair para 17 ou menos, você deixa de ser um grão-clérigo ou grão-druida até a Sabedoria voltar a ser 18 ou maior.
54–55 Você perde permanentemente 1 ponto de Carisma.
56 Seus pontos de vida máximos baixam permanentemente em 1d4. Apenas um desejo, milagre ou outro efeito restaurador equivalente a um feitiço de nível 9 pode restaurar esta perda.
57 Seus pontos de vida máximos baixam permanentemente em 1d6. Apenas um desejo, milagre ou outro efeito restaurador equivalente a um feitiço de nível 9 pode restaurar esta perda.
58 Seus pontos de vida máximos baixam permanentemente em 1d8. Apenas um desejo, milagre ou outro efeito restaurador equivalente a um feitiço de nível 9 pode restaurar esta perda.
59–60 Você cai em coma, inconsciente por 1d6 dias. Nada é capaz de lhe acordar antes disso.
61–62 Você cai em coma, inconsciente por 1d12 dias. Nada é capaz de lhe acordar antes disso.
63–64 Você fica cego. Sua visão somente pode ser restaurada por meios mágicos e se o meio em questão é equivalente a um feitiço de ao menos nível 7.
65 Seu braço esquerdo definha e fica inútil, "morto". Apenas um desejo, milagre ou outro efeito restaurador equivalente a um feitiço de nível 9 pode reverter isso.
66 Seu braço direito definha e fica inútil, "morto". Apenas um desejo, milagre ou outro efeito restaurador equivalente a um feitiço de nível 9 pode reverter isso.
67 Sua perna esquerda definha e fica inútil, "morto". Apenas um desejo, milagre ou outro efeito restaurador equivalente a um feitiço de nível 9 pode reverter isso.
68 Sua perna direita definha e fica inútil, "morto". Apenas um desejo, milagre ou outro efeito restaurador equivalente a um feitiço de nível 9 pode reverter isso.
69 Sua alma é separada do seu corpo, sem matar o mesmo, o qual cai comatoso até que sua alma retorne. Sua consciência parte com sua alma em uma existência similar à de um fantasma visível (mas ainda intangível), sendo enviada para algum lugar distante e aleatório de Outrolado.
70 Seu corpo é transformado em pedra, como pelo feitiço carne em pedra, mas apenas podendo ser desfeito por efeitos mágicos que sejam equivalentes a um feitiço de nível 9 (como desejo, milagre ou mesmo pedra em carne usando uma aplicação de nível 9).
71 Você cai em coma, inconsciente por 1d12 meses. Nada é capaz de lhe acordar antes disso.
72 Você morre, mas ainda pode ser ressuscitado pelos meios normais.
73 Você imediatamente morre, sendo reanimado logo em seguida como um lich.
74 Você imediatamente morre, sendo reanimado logo em seguida como um espectro.
75 Você imediatamente morre, sendo reanimado logo em seguida como uma banshee (se for mulher) ou como espectro (se for homem).
76 Você imediatamente morre, seu corpo sendo desintegrado em uma explosão que causa 5d8 de dano de força em tudo em um raio de 6 metros ao seu redor (teste de resistência de Destreza CD 15 para metade do dano).
77–00 Nenhum efeito adverso ocorre de sua exposição às energias mágicas.

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