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A campanha de Odisseia contém regras da casa, seja a adoção de regras opcionais encontradas no própiro pacote, sejam regras criadas para traduzir melhor a atmosfera do mundo de jogo e o estilo de campanha.

AdendosEditar

O pacote de regras é um bom começo para talentos, feitiços, itens mágicos, etc... Infelizmente, a quantidade destas capacidades deixam a desejar. Desta forma, várias novas opções foram adicionadas. Muitas delas são clássicas de antigas edições de D&D, mas enquanto não aparecem em uma nova forma na 5e, precisarão ser "recriadas" como regras da casa.

RaçasEditar

HumanoEditar

Em troca de dois ajustes de atributo na criação da personagem, um humano pode adquirir a habilidade de perseverança humana, descrita abaixo:

Perseverança humana: Você pode adicionar +1d6 ao resultado de um teste, jogada de ataque ou teste de resistência que faça, podendo inclusive fazer isso após ter visto o valor rolado no d20. Contudo, você somente pode usar sua perseverança humana antes do Mestre de Jogo lhe dizer se sua ação fracassou ou foi bem sucedida. Uma vez que você use esta habilidade, não pode empregá-la de novo antes de terminar um Descanso Curto ou Prolongado.

Limite Racial de HabilidadesEditar

Cada raça em jogo possui uma habilidade "desfavorecida" (a qual às vezes varia de acordo com a sub-raça) que não pode ser aumentada para além de 15, seja com pontos iniciais, talentos ou aumentos de habilidade.

Raça Atributo "desfavorecido"
Humano Nenhum
Anão Destreza
Elfo (altaneiro) Constituição
Elfo (selvagem) Carisma
Gnomo Força
Halfling Força
Meio-elfo Nenhum
Meio-orc Inteligência e Carisma

ClassesEditar

Devoção aos DeusesEditar

Três classes em jogo obrigatoriamente precisam seguir uma divindade única (ao invés de seguir o panteão inteiro), pois são consideradas "campeões divinos": clérigos, monges e paladinos.

Toda divindade aceita clérigos para servi-las. Contudo, apenas algumas divindades aceitam monges e/ou paladinos. Refira a cada divindade para ver se você pode jogar com uma dessas classes em nome dela.

Lembre-se que uma destas três classes que vire as costas para sua divindade ou a desagrade perde todos os poderes divinos (no caso de monges, isso significa perder todo acesso ao ki).

Domínios VariantesEditar

Vários deuses conferem acesso a domínios variantes. Por exemplo, Azúria confere o domínio da Magia (Item). Neste caso, ao criar um clérigo, você decide se usa o domínio original (Magia) ou a variante do mesmo (Item). Uma vez feita a decisão, ela não pode ser alterada.

Domínios variantes são similares ao domínio original, com mudanças menores ao mesmo, quase sempre a troca de alguns poucos feitiços de domínio e, às vezes, a alteração do poder de Canalizar Divindade. Se você decide jogar com um domínio variante, não pode escolher quais alterações aplicará. Ou você recebe todas as alterações listadas ou permanece sem nenhuma delas (o domínio original).

Feitiços Arcanos "Nomeados"Editar

Vários feitiços arcanos possuem o nome de seu criador. Em Odisseia, eles são restritos. Um mago pode aprendê-los por copiá-los para o seu grimório após encontrá-los em pergaminhos ou outros grimórios, mas não pode aprendê-los como parte dos feitiços adquiridos ao se ganhar novos níveis.

Como exceção, os magos da Academia Arcana podem aprender, ao passar de nível, os feitiços considerados acadêmicos.

TalentosEditar

A regra opcional de substituir aumento de habilidades por talentos é válida em Odisseia. Além disso, uma personagem de 1º nível pode optar por não ganhar os aumentos de habilidade conferidos pela raça para começar com um talento ao invés disso. O talento escolhido não pode ser um que confere aumento de habilidade (como Atleta ou Loremaster).

Um humano abre mão apenas do aumento de 2 de suas habilidades por um talento. Ele não pode adquirir mais talentos iniciais desta forma.

Perceba também que Odisseia possui, como regra da casa, vários talentos novos.

Cura e RessurreiçãoEditar

Odisseia é um cenário de campanha onde o perigo das batalhas pode causar mais consequências duradouras que em um mundo normal de D&D. Sem auxílio mágico, ferimentos demoram mais para cicatrizar. E, quando a morte ocorre, levantar o caído não é tão somente uma questão de aplicar raise dead ou equivalente sobre o mesmo.

Gastando e Recuperando Dados de Vida para se CurarEditar

As regras aqui substituem as regras padrão para o gasto de dados de vida para representar a cura natural e a forma como estes dados de vida são recuperados.

  • Sem o uso de equipamentos (como um kit de cura), você pode gastar dados de vida para representar a cura natural apenas no final de um descanso prolongado.
  • Ao final de cada descanso prolongado, você possui a seguinte escolha: OU recupera até metade dos dados de vida que gastou anteriormente (até o limite estabelecido pelo seu número máximo de dados de vida) OU pode gastar até quantos dados de vida desejar para se curar. Após rolar um certo montante de dados de vida desta forma, ainda no final do descanso prolongado, você pode optar por rolar dados de vida adicionais, se considerar que a cura não lhe foi suficiente.
  • Cada dado de vida rolado para a cura natural cura APENAS o valor rolado no dado. O modificador de Constituição não é acrescentado ao valor.
  • Um kit de cura somente pode ser aplicado durante um descanso curto. A criatura que recebeu os benefícios do kit rola um único dado de vida dela e é curada por este valor. Se o indivíduo aplicando o kit de cura possuir proficiência com o mesmo, seu bônus de proficiência se aplica à cura feita. Cada criatura somente pode se benificiar de um único kit de herbalismo por descanso curto.

Kit de CuraEditar

As regras descritas na sessão acima (em Gastando e Recuperando Dados de Vida para Curar) indicam as mudanças de regras no funcionamento de um kit de cura.

RessurreiçãoEditar

A ressurreição em Odisseia não é automática ou sem seus riscos. Qualquer efeito que retorne uma criatura à vida (incluindo os feitiços erguer os mortosressurreição e afins) está submetido a uma tarefa e a um preço.

A tarefa é conferida pela divindade que retorna o morto à vida. Ela pede algo em troca — ou uma missão que precisa ser completada durante um certo período de tempo ("em, no máximo um ano, deverás atingir o topo da montanha mais alta do continente, onde matarás o dragão que lá vive e o sacrificarás em meu nome") ou uma proibição que perdurará pelo resto de sua existência ("não mais comerás carne enquanto viveres"). Se a criatura recusar a tarefa, ela permanecerá morta e não mais poderá ser trazida à vida, nem por este, nem por qualquer outro deus. Uma única recusa é suficiente para selar eternamente as chances de ressurreição da mesma. E é por essa recusa que a maioria das criaturas não volta à vida.

Fracassar em completar a missão no prazo estipulado ou em manter a proibição faz a criatura ressurrecta novamente cair morta, também para não mais poder retornar à vida.

O preço é uma marca. Ter estado morto, mesmo que por alguns poucos minutos antes de voltar, faz o toque da morte se impregnar na criatura. Isso gera tanto um efeito negativo quanto um benéfico à mesma e certamente a torna diferente. Este efeito não pode ser removido de nenhum modo enquanto o ressurrecto não completar a missão, desaparecendo de todo após isso. Caso o ressurrecto esteja sob uma proibição, este efeito costuma durar por 1 ano e 1 dia ao invés de acompanhá-lo a vida toda.

d6 Descrição Efeito Negativo Benefício
1 Carne pálida e insensível Pontos de vida máximos reduzidos em 5 Resistência a dano necrótico
2 Morto ambulante Velocidade reduzida em 10 pés (3 metros) Quando morrendo, estabiliza com o primeito teste de morte bem sucedido.
3 Parte da alma ainda no outro mundo Joga apenas 1d6 pela iniciativa Vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado.
4 Afinidade com mortos- vivos Precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 10 para atacar um morto-vivo Mortos-vivos evitam de lhe atacar se isso for possível.
5 Abalado pela morte Em um 1 natural em jogadas de ataque, role novamente o ataque contra um aliado aleatório dentro do alcance Vantagem em testes de resistência contra ficar assustado.
6 Má ressurreição Volta como um morto-vivo ao invés de um vivo! Nenhum

Itens MágicosEditar

Além de vários novos itens mágicos, Odisseia possui as seguintes regras da casa pertinentes aos mesmos.

SintoniaEditar

A regra opcional de que você somente pode se sintonizar com um número de itens mágicos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1 item) está sendo empregada.

Criação de Itens MágicosEditar

As regras da casa para a criação de itens mágicos pode ser vista aqui.

DoençasEditar

Enquanto não existirem regras mais claras para doenças, as regras da casa assumirão uma ideia similar à da 4E. As regras exatas são detalhadas aqui.

Qualquer ferimento que não seja tratado com cura natural ou mágica dentro de 24 horas corre o risco de desenvolver negrura.

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